Makabagong

Paano Sinimulan ng Unang Popular na Video Game ang Mga Henerasyon ng Virtual Adventure

Sa tanawin ng kultura ng 2018, ang mga video game ay mahirap balewalain. Ang mga mamimili ay naakit sa mga laro ngayong taon sa mga bilang ng record, nakikilahok hindi lamang ng mga lighthearted multiplayer romps tulad Fortnite at Overwatch ngunit pati na rin emosyonal na nagbubuwis ng mga salaysay tulad ng haka-haka sci-fi odyssey Detroit: Maging Tao at ang malawak na trahedya sa Kanluranin Red Dead Redemption 2 . Mayroong lumalaking mainstream kamalayan na ang mga video game ay maaaring, at madalas gawin, ay bumubuo ng tunay na sining. Ang daluyan ay nasa gitna ng isang ginintuang edad.

Rewind mga anim na dekada at pareho ang hindi masabi. Sa katunayan, noong 1960, ang mga tanyag na video game ay maaaring isang oxymoron. Ang mga programmer na may pag-access sa mga nakakamanghang at mapagkumbabang mga computer ng panahon ay nagtrabaho sa mga laro dito at doon, ngunit wala ng mahikaing kailangan upang lumaganap sa buong bansa. Iyon ay, hanggang sa ang isang pangkat ng mapanlinlang na mga mag-aaral ng MIT ay gumawa ng isang simple ngunit nakakaakit na programa na tinawag Spacewar! , na pasinaya noong 1962 sa makina ng PDP-1 ng Digital Equipment Corporation at kaagad na nasunog.

kung gaano karaming mga calories ay sa isang tao

Ang pitong nabubuhay na kasapi ng walong taong koponan na responsable para sa larong pang-seminal na ito — sina Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards at Peter Samson (pumanaw si Alan Kotok noong 2006) — nagtipon kamakailan sa Smithsonian's National Museum of American History upang talakayin ang kanilang digital artesman. Ang panayam sa panel ay ang alamat ng industriya ng mga laro na si Christopher Weaver, tagapagtatag ng Bethesda Softworks.





Spacewar !, Weaver na sabi , ay bilang kasangkot bilang ito ay nakakaaliw. Natagpuan ng mga manlalaro nito ang mekanika ng laro na hindi mapaglabanan tulad ng supermassive star na nakatayo sa gitna ng screen.

DBH1.jpg

Ang mga kasalukuyang video game na tulad ng Detroit: Maging Tao (nakalarawan) kasalukuyan nakakaapekto sa mga emosyonal na salaysay na may hyperrealistic 3D graphics. Ang nasabing mga pamagat sa huli ay may utang sa kanilang pag-iral sa mababang simulator ng sasakyang pangalangaang Spacewar! , inilabas noong 1962.(Quantic Dream SA)



Ang saligan ng Spacewar! ay simple — isang interstellar dogfight sa pagitan ng dalawang bapor na may gamit na torpedo. Naalala ni Steve Russell ang kanyang inaugural idea: Magiging masinop kung ang isang tao ay nagtayo ng isang sasakyang panghimpapawid sa sasakyang panghimpapawid, sapagkat ang mga [lay] tao ay hindi nauunawaan kung paano ang baybayin ng sasakyang pangalangaang at iba pa. Napunta kay Russell na ang nakuha lamang ng MIT na PDP-1 computer-na ibinigay ng Digital Equipment Corporation (DEC) para magamit sa pang-edukasyon-ay magiging perpektong platform para sa naturang simulation. Nararapat na posible sa PDP-1, na mayroong isang display, upang bigyan ang mga tao ng sasakyang pangalangaang na maaari nilang makontrol, at malaman ang tungkol sa.

Sinabi ni Martin Graetz na ang pangkat ng mga inhinyero ay nagbahagi ng pag-ibig sa sikat na space media. Kami ay lubos na napuno ng mga nobela ng ‘Dr.’ E. E. Smith , sabi niya, at lahat ng masamang pelikulang science-fiction na lumabas Toho Studios sa Japan. Marahil na higit na mahalaga sa lahat, ang lalaking nagbigay ng lakad sa mga batang lalaki na gumamit ng $ 120,000 bagong laruan ng MIT upang paunlarin ang kanilang video game, si Propesor Jack Dennis (dumalo rin sa kaganapan), ay tagapayo ng guro para sa Science Fiction Society.

Nang ang kaibigan ni Russell na si Alan Kotok ay nagpakita sa kanya ng sine at cosine routine na kailangan niya upang maisakatuparan ang kanyang ideya, ang Spacewar! konsepto kinuha flight. Ang unang bersyon ng laro, kung saan pinalo ni Russell sa loob ng ilang linggo, pinapayagan ang isang pares ng mga manlalaro na mag-square sa isang itim na eroplano na pinuno ng pandekorasyon, random na nakabuo ng mga puting bituin. Sa gitna ng display ay nakaupo ang isang nakamamatay na bituin na supermassive, ngunit ang tanging puwersang pisikal na ipinatupad ni Russell sa kanyang alpha na bersyon ay ang mga itulak sa dalawang spacecraft at kanilang mga torpedoes, kaya't ang pag-iwas sa panganib na ito ay walang halaga para sa mga mandirigma.



Ang tagumpay ng Salita ng Russell ay mabilis na napunta sa Uber-nerdy Model Railroad Club ng MIT, na ang masalimuot na mga proyekto sa direktang kasalukuyang circuitry ay inihanda si Russell at ang kanyang mga kaibigan para sa hirap ng pag-unlad ng digital na laro. Hindi nagtagal bago marami ang nag-interes sa pagpapabuti sa pundasyon Spacewar! template.

PDP-1_1.jpg

Ang PDP-1 ay isang monolithic machine, at iilan lamang sa piling naiintindihan ang panloob na paggana nito. Ang mga nag-develop ng Spacewar! Inaasahan na ang laro ay turuan ang mga manlalaro sa parehong mekanika ng spaceflight at ng mga computer na ginagamit nila upang mapatakbo ito.(Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Dumaan si Peter Samson na may isang snazzy na pag-upgrade sa Spacewar! Aesthetic, pinapalitan ang random na nabuong chart ng bituin ng laro ni Russell ng isang tunay na backdrop na culled nang direkta mula sa tunay na langit sa gabi. Kahit na mas kahanga-hanga, nagtrabaho si Samson sa code upang patuloy na i-update ang star map batay sa tagal ng oras kung saan naglalaro ang mga manlalaro. Nakakuha ka ng iba't ibang mga bituin kung tumugtog ka ng masyadong mahaba, paliwanag ni Russell. Ginawa itong isang mas mahusay na laro. Ang pagpapatupad ng pana-panahong pagkakaiba-iba ay nagsabi ng mga nakamamanghang mga pattern ng panahon ng mga larong pakikipagsapalaran sa bukas na mundo sa kasalukuyan-isang tunay na kamangha-manghang tagumpay para sa unang bahagi ng 1960.

Ngunit ang tampok ng Spacewar! ang pinaka-direktang responsable para sa pagtaas ng katanyagan sa bulalakaw ay ang pagdaragdag ng grabidad sa supermassive na bituin. Ito ay si Dan Edwards na ang mapanlikha sa pag-iipon ay nagpapalaya ng sapat na memorya upang maipatupad ang mga bagong kalkulasyon, at ang kanyang pagbabago ay nagbunga nang malaki. Ang pagbibigay sa bituin ng isang gravitational tug-at ang mga manlalaro na may limitadong gasolina-ay nagpapataas ng pag-igting ng laro, at binuksan ang pintuan para sa matatag na mga orbit, manlalaki ng tirador at iba pang tuso na diskarte. Sa isang iglap, Spacewar! nagpunta mula sa nakakatuwang paglipat sa malalim na taktikal na hamon. Ang mga mag-aaral ng MIT ay nagtipig ng oras sa PDP-1 upang maabot lamang ang kanilang mga kamay sa laro.

Ang mga nag-develop ng Spacewar! nagdagdag din ng isang mapanganib na tampok na hyperspace, na pinapayagan ang mga baguhan na manlalaro na mag-teleport sa labas ng isang masikip na lugar sa peligro ng kusang pagkawasak o isang hindi kanais-nais na random respawn. Itinaas ng mga piling manlalaro ang kanilang mga ilong sa pagpipiliang hyperspace — Ito ay isang bagay na ikaw maaari gamitin, naaalala ni Martin Graetz, ngunit hindi mo talaga ginawa gusto sa Ngunit ang pindutan ng hyperspace ay nagawang ma-access ang laro, at pinayagan ang higit pang mga nagtataka na mag-aaral na mahulog sa ilalim ng pagbabago ng laro.

bakit lumipat ang mga peregrino sa america
Steve_Russell-PDP-1..jpg

Si Steve Russell, na nagmula sa Spacewar! konsepto, mga tinker na may PDP-1 na napanatili para sa salin-salin sa Computer History Museum sa Mountain View, California.(Joi Ito, Wikimedia Commons)

Kaya sa pangkalahatan ay nakakaakit Spacewar! na, kasunod ng pagkumpleto ng laro noong tagsibol ng 1962, nakita ng mga nagtrabaho ito na angkop na ipakita ang kanilang open-source code sa DEC-ang mga gumagawa ng PDP-1-sa isang pagpupulong sa kumpanya. Ang mga nakakita sa laro na demo ay labis na humanga, at Spacewar! mabilis na naging isang mahal na preload sa lahat ng mga PDP-1 machine na naka-install pagkatapos.

Spacewar! ay maligayang ipinakita bilang isang bagay na naiintindihan sa isang computer na tinitingnan bilang mahika at hindi maintindihan, sabi ni Russell. At kahit na 53 PDP-1 lamang ang kailanman pinakawalan, ang epekto sa kultura ng Spacewar! bumulwak sa buong bansa. Ang mga mag-aaral sa mga unibersidad na malayo at malawak ay inangkop ang open-source code upang patakbuhin ito sa anumang makina na ginagamit nila. Spacewar! pinatunayan na ang mga video game na ginawa nang may puso ay maaaring maging nakakaadik na entertainment, at nagbunga sa arcade culture ng mga susunod na dekada. Spacewar! mismo ay may edad na nang mahusay, at hanggang ngayon ay nasisiyahan sa isang kulto na sumusunod Singaw at iba pang mga platform.

Sa pagtatapos ng talakayan ng panel sa Spacewar! , bawat isa sa pitong buhay na coauthor ng laro natanggap isang Academy of Interactive Arts and Science Pioneer Award - isang karangalan na nakalaan para sa mga indibidwal na ang trabaho ay nakatulong sa paghubog at pagtukoy sa interactive na industriya ng aliwan sa pamamagitan ng paglikha ng isang teknolohikal na diskarte o pagpapakilala ng isang bagong uri.

Ang Smithsonian's Lemelson Center para sa Pag-aaral ng Pag-imbento at Pagbago ay naglunsad ng isang inisyatiba upang mapanatili ang pamana ng mga video game na tagasimuno.





^